Лучшая нейросеть для игр: где она путает правила и как это поймать
Лучшая нейросеть для игр та, что держит правила твоей игры. Запрос для ролевой игры, идеи первой игры для телефона и проверка правил семейной игры.
Денис
Продакт LibraChat
9 мин чтения
Нейросеть LibraChat придумала мне семейную игру и сама же нарушила её правило подсчёта: обещала очки за цепочку из пяти слов, а в примере показала шесть. Поэтому лучшая нейросеть для игр для меня — та, что держит правила именно твоей игры, и проверять это приходится на своей игре. Рейтинг этого не покажет, как и любой выбор нейросети по спискам: подробнее об этом в материале про лучшие нейросети.
Если нейросеть ведёт ролевую игру, она должна помнить, сколько у тебя заклинаний. Если придумывает игру для вечера, её правила подсчёта должны сходиться с её же примерами.
Нейросеть для ролевой игры: ведущий, который помнит правила
Ролевая игра в чате (ролевая — это когда ты играешь за персонажа, а ведущий описывает мир и отвечает на твои действия) держится на одном. Ведущий не должен забывать, что было раньше и какие правила договорились соблюдать. Поэтому правило я вписал прямо в первый запрос:
Давай сыграем в текстовую ролевую игру. Ты ведущий, я играю за мага-недоучку в портовом городе. Опиши начальную сцену в пять-шесть предложений и дай мне три варианта действий. Следи, чтобы правила не менялись по ходу: у меня три заклинания в день.
Это готовый запрос. Мага-недоучку замени на своего героя, портовый город — на свой мир. Правило про три заклинания поменяй на то, что считает твоя игра:
Последнюю фразу, «следи, чтобы правила не менялись», оставь обязательно. Я отправлял его в LibraChat без изменений.
Сцена пришла живая: таверна, скрип такелажа, ругань за дверью. И правило ведущий услышал сразу, вписав его в сюжет:
У тебя в голове ещё звенит вчерашняя неудачная попытка заклинания, и ты чувствуешь, что сегодня можешь использовать магию только три раза — не больше.
Хорошо, что правило не просто повторено, а встроено в историю. Варианты действий тоже толковые, а третий даже работает на правило:
Остаться в комнате и изучить книгу заклинаний, чтобы вспомнить, какие именно три заклинания у тебя сегодня готовы.
Ещё одна деталь мне понравилась. Ведущий сам развесил крючки для будущих ходов:
В кармане лежит потрёпанная книга заклинаний, а на столе — единственная монета и старый амулет, который ты так и не научился активировать.
Монета и амулет пригодятся для проверки памяти. Через несколько ходов вернись к амулету и спроси, что с ним. Если ведущий помнит, что амулет не активирован, игра в надёжных руках.
Дальше начинается то, что одной сценой не проверишь. В пределах одного чата LibraChat помнит, о чём шла речь раньше, поэтому вся игра должна идти в одном чате. Новый чат начинается с чистого листа: прошлую партию он не помнит. Если игра растянется на несколько вечеров, правила и героя можно записать в инструкции проекта. Записанное там LibraChat учитывает в каждом чате этого проекта, и объяснять мир заново каждый вечер не придётся. Я проверил только начало. Счёт заклинаний по ходу игры тебе придётся проверить самому. Способ простой: потрать три заклинания и попробуй четвёртое. Хороший ведущий откажет или придумает последствия, плохой молча разрешит.
Если ведущий начал путаться, не начинай заново. Напомни правило коротко: «у меня осталось одно заклинание из трёх». Попробуй сначала это. А если хочется, чтобы у ведущего был свой характер и манера речи, пригодится материал про персонажей в нейросети: там собирают карточку героя для переписки.
Нейросеть для создания игр: идея и то, что будет сложнее всего
Во второй ситуации играть не нужно. Нужно сделать игру самому. Новичку тут нужна не гениальная идея, а такая, которую он сможет довести до конца. Поэтому в запросе я попросил назвать не только правило, но и самое трудное место:
Хочу сделать свою первую простую игру для телефона, опыта программирования у меня нет. Предложи три идеи небольших игр, которые новичок может сделать сам, и для каждой опиши главное правило, чем она затягивает и что в ней сложнее всего сделать.
«Для телефона» замени на свою платформу, а «опыта программирования нет» — на свой настоящий опыт: от этого зависит, насколько простые идеи придут.
Пришли три знакомых жанра: прыжки по платформам, змейка и кликер. Правило каждой уместилось в одну строку, например:
Главное правило: тапай по экрану, чтобы персонаж прыгал вверх по платформам, не падай вниз.
Но самое полезное в ответе — строчки про сложности. Вот про кликер:
Сложнее всего сделать: баланс стоимости улучшений, чтобы игрок не застрял и не сломал экономику за пять минут.
Есть в ответе и место, которое я бы перепроверил. Про тот же кликер сказано, чем он затягивает:
Затягивает: ощущение прогресса — цифры растут даже когда ты не играешь.
Чтобы очки копились без игрока, игра должна помнить время выхода и пересчитывать доход при входе. Это ещё одна непростая задача, а в списке сложностей её нет. Мелочь, но новичок наткнётся на неё, как только дойдёт до сохранения игры.
Строчка про баланс цен при этом верная. Это как раз то, что новичок узнаёт слишком поздно, когда игра уже наполовину сделана. Кликер кажется самым простым: нажал, получил очко. А на деле вся игра держится на таблице цен, и именно её придётся долго подбирать. Я бы с этой строчкой выбирал первую игру: брал ту, где самое трудное место понятно и посильно.
В начале ответа LibraChat назвал два инструмента для создания игр, Godot и Construct 3, и назвал их бесплатными. Их условия я не проверял, это стоит сделать на их собственных страницах. Дальше LibraChat может помочь с кодом и объяснениями: следующим шагом логично разобрать с ним одну механику, например прыжок, и попросить объяснить каждый шаг.
Идеей и кодом помощь не ограничивается. Игре нужны картинки: персонаж, фон уровня, иконки улучшений. Картинку можно попросить в том же чате словами «нарисуй…» с описанием героя. Проверять в ней я бы две вещи. Первая: узнаётся ли персонаж в маленьком размере, ведь на экране телефона он будет размером с ноготь. Вторая: похож ли герой сам на себя на разных картинках. Один и тот же персонаж на двух рисунках может выйти по-разному, поэтому сравни их рядом, прежде чем рисовать весь набор.
Нейросеть для семейной игры: проверь правила до раздачи карточек
Третья ситуация самая домашняя: вечер, шесть-восемь человек от школьника до бабушки, и нужна игра, где никто не чувствует себя лишним. Я попросил:
Придумай игру-квиз для семейного вечера на шесть-восемь человек разного возраста, от школьников до бабушки: три раунда разного типа, правила подсчёта очков и по два примера заданий на раунд, без вопросов, где нужно знать даты и факты.
Число игроков, их возраст и запрет на даты подгони под свою компанию. Если за столом одни взрослые, условие про бабушку и школьников просто убери.
Квиза в привычном смысле, с вопросами и ответами, не вышло. Пришли игры на объяснение слов, ассоциации и пантомиму. Я посчитал это разумным: без дат и фактов вопросов почти не остаётся, и нейросеть выбрала то, где знания не нужны.
А вот во втором раунде правила разошлись сами с собой. Правило звучит так:
Правила подсчёта: команда получает 2 очка за каждую удачную цепочку из 5 слов.
А пример цепочки в том же раунде — такой:
Начинаем с «дерево» → лист → ветер → полёт → птица → гнездо.
Здесь шесть слов. Во втором примере — семь. На бумаге это мелочь. За столом — спор: засчитывать цепочку из шести или нет? Ещё одна нестыковка в конце: очки то получает команда, то счёт предлагают вести «по командам или индивидуально». Кто будет считать, решать придётся до игры.
Выбрасывать игру из-за этого я бы не стал. Сама идея раундов хорошая и подходит для разных возрастов. Это повод прочитать правила глазами судьи: что будет, если двое не согласны, кто решает, что цепочка «удачная», совпадают ли правила с примерами. Такие сбои ответ сам не покажет, их находишь только при проверке.
Если правила разошлись, чини одно правило
Придумывать игру заново из-за одной нестыковки не нужно. Я вставил правило второго раунда в новый запрос и попросил его починить:
Проверь правила раунда семейной игры: «Ведущий называет слово, а игроки по кругу добавляют одно слово-ассоциацию. Команда получает 2 очка за каждую удачную цепочку из 5 слов. Пример: дерево → лист → ветер → полёт → птица → гнездо.» Найди, где правила не сходятся с примером, исправь это, напиши, кто решает, удачная ли цепочка, и сведи правила к короткому абзацу, который можно зачитать гостям вслух.
Свой раунд вставь в кавычки вместо моего, а три просьбы оставь: найти расхождение, назвать судью, сократить правила.
Расхождение нашлось сразу, и исправление вышло разумным:
Исправляем на «цепочку из шести слов» (одно от ведущего + пять ассоциаций).
Нейросеть не стала подгонять пример под правило, а объяснила, откуда шестое слово: его называет ведущий. Судьёй она назначила тоже ведущего. И короткий текст для гостей пришёл в том же ответе:
Ведущий называет слово. Игроки по кругу добавляют по одной ассоциации. Если цепочка из шести слов получилась логичной, команда получает два очка. Ведущий решает, удачная ли цепочка.
Четыре предложения, и спорить за столом больше не о чем. Короткий текст заодно проверяет правила: противоречие в четырёх предложениях спрятать негде. Вторую нестыковку, про счёт по командам или поодиночке, этот запрос не трогал, её я бы решил сам ещё до игры.
Возьми свою игру, впиши её главное правило в первый запрос и через несколько ходов проверь, помнит ли его ведущий. Если сбой найдётся, попробуй починить его так же: отдельной просьбой про одно правило.
лучшая нейросеть для игрбыт и личноеролевые игрынастольные игры